Promocja (szachy)
Promocja to kluczowa zasada w szachach, która wchodzi w grę, gdy pion dotrze do ostatniej linii szachownicy (8. dla białych, 1. dla czarnych). W tym samym ruchu gracz ma obowiązek zamienić go na dowolną figurę tego samego koloru (oprócz króla), najczęściej na hetmana, co pozwala na posiadanie np. dwóch hetmanów na raz – jak w słynnej partii Capablanca–Alechin z 1927 roku, gdzie walczyły aż cztery hetmany. W notacji szachowej zapis takiego ruchu zawiera symbol figury (np. e1H lub b8S), a w partiach turniejowych, gdy brakuje fizycznej figury, należy zatrzymać zegar i poprosić sędziego (nie wolno używać odwróconej wieży). Ciekawym wyjątkiem jest słaba promocja, czyli zamiana piona na skoczka, gońca lub wieżę, która bywa jedynym zwycięskim posunięciem – jak w partii Gulko–Grigorian (Wilno 1971), gdzie białe wygrały dzięki promocji na skoczka z szachem (40. e:f8S+!), prowadzącej do mata w następnym ruchu. Choć hetman jest najsilniejszą figurą, czasem to właśnie mniej oczywisty wybór decyduje o zwycięstwie, co czyni promocję jednym z najbardziej fascynujących elementów strategii szachowej.
Source: Promocja (szachy) — Wikipedia · Summary by RollWiki AI · Language: Polish