Permainan video

Permainan video adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual, sering kali dilengkapi audio dan teknologi haptic, serta dapat dimainkan di berbagai pelantar seperti konsol, komputer pribadi, dan ponsel pintar. Sejarahnya berawal dari prototipe sederhana seperti Tennis for Two (1958) dan Spacewar! (1962), hingga kemunculan permainan arcade komersial pertama Computer Space (1971) dan konsol rumah ikonik Pong serta Magnavox Odyssey pada 1972. Namun, industri ini sempat mengalami krisis besar pada tahun 1983 akibat kejenuhan pasar dan hilangnya kendali produksi, yang kemudian dipulihkan oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony dengan praktik pengembangan yang lebih terstruktur dan didistribusi secara mapan. Saat ini, pengembangan gim melibatkan kerja sama kompleks antara pengembang, penerbit, dan distributor, serta telah berkembang pesat ke platform seluler, realitas virtual, dan teknologi cloud. Industri ini sangatlah besar; pada tahun 2020 saja, pasar gim global mencapai pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar—tiga kali lipat lebih besar dari industri musik dan empat kali lipat dari industri film global pada tahun yang sama.